27 de jun. de 2013 

Fonts do jogo

Após a produção da arte do Herói Tgeorge, inimigos e cenários, partimos para a logo do grupo e qual fonte seria utilizada para o HUD. Sabendo que o jogo tem um apelo (?) para o lado mais cômico e colorido da vida, procuramos fonts que também representassem a simplicidade e um 'Q' infantil. Segue abaixo os exemplos,


Por fim, a font eleita foi Peach Milk, pois seu corpo grosso teve melhor harmonia com os cenários e personagens sem linhas. O restante foi usado na legenda das polaroids para a Introdução e o Fim. Já na logo, modificamos o "O", colocando no seu lugar o vilão Elvis (mascote da equipe), dessa forma, antes mesmo da aventura em si começar, trazemos os personagens para serem familiarizados com o jogador. Além disso, ficou lindo assim e pronto! :P

Como podem ver, menos é mais. Simplificamos todo o gráfico do jogo para não ficar com o visual pesado. Abaixo está a primeira versão/estudo de como poderia ser a identidade do jogo/grupo. "Eu sei.. Terrível!"



Por fim, as outras telas/imagens que estão sendo estudadas.
                   


26 de jun. de 2013 

Prévia da abertura

De acordo com o fluxo de telas, nosso jogo terá uma História de Introdução e de Fim. Segue uma prévia. Observação: Desenhos feitos a mão (DÃN!) com giz de cera, caneta, amor e sazon, polaroid gerada em action pesquisado no DeviantArt, o restante da edição + legendas no Photoshop.

Atualização dos personagens

Foi decidido que os inimigos e heróis do jogo não terão linhas! (Êeeeee) Pela questão estética, o desenho fica mais "livre" e com aparência menos primária, já pelo lado prático da vida: a redução de tamanho dos personagens para o tamanho final do jogo afetava o contorno, deixando espessuras diferentes.

Segue abaixo alguns exemplos.



13 de jun. de 2013 

Problemas ao carregar prototipos

Estamos com algum problema na execução dos protótipos, pois em algumas situações eles não carregam corretamente e aparece somente um espaço em branco no local do jogo. Não sabemos se está ocorrendo por conta de um bug da stencyl ou se é por limitação no download imposta pelo dropbox, onde os arquivos estão hospedados. Mas para solucionar o problema basta recarregar a página e aguardar. Fica mais fácil acessar diretamente os links das postagens:
Tgeorge
Matrioshkas
Caranguejo
Baiacu
Elvis

12 de jun. de 2013 

Mecânica - Caranguejo

O comportamento básico do caranguejo consiste em se deslocar de um lado para outro do cenário e atacar com sua pinça maior em ciclo de tempo. O caranguejo causa dano no jogador ao acertá-lo com a pinça. Ele fica em um plano diferente do jogador no cenário um pouco a sua frente, dando uma ilusão de profundidade. 

Como nosso personagem principal somente atira para cima, não é possível acertar o caranguejo diretamente, para isso devemos brincar um pouco com a perspectiva aqui. Para derrotar o caranguejo é possível utilizar um outro elemento do cenário: o coqueiro. Quando coqueiro é acertado pelo arpão o jogador pode derrubar cocos nas proximidades dele, se um coco acertar o caranguejo causará dano.
No protótipo é possível derrubar cocos clicando no coqueiro.

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11 de jun. de 2013 

Mecânica - Elvis

A exemplo do baiacu o chefão do jogo, Elvis, tem o comportamento um pouco mais complexo que os demais, mas segue um ciclo de estados até ser derrotado ou vencer: Ele inicia em repouso em uma área fora do alcance do jogador, em seguida alça voo a um ponto qualquer da tela acima do jogador, desse ponto passa a voar, de forma desengonçada, de um lado a outro do cenário e escolhe um ponto do cenário para soltar uma nova matrioshka, depois de certo tempo desce em direção ao seu lugar de repouso e reinicia-se o ciclo. O jogador só pode atingi-lo no momento em que ele está voando de uma lado ao outro do cenário, nos demais momentos o Elvis está fora do alcance do jogador.
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Mecânica - Baiacu

O baiacu tem o comportamento um pouco mais complexo que os inimigos anteriores, seguindo um ciclo: surgir, nadar vagando ate certo ponto, subir no aquário até sair da tela, retorna ao cenário inflado e agora por fora do aquário parando em certo ponto acima do jogador e termina de inflar até se explodir arremessando seus espinhos para todas as direções. Enquanto o baiacu está dentro do aquário fica invulnerável aos ataques do jogador pois encontra-se em um plano diferente, mas do ponto em que o baiacu volta para o cenário por fora do aquário ele fica vulnerável a ataques com o arpão.

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Mecânica - Matrioshkas

A matrioshka é o inimigo mais comum no jogo e está presente em todos os cenários. Seu comportamento porem é bastante simples: se desloca seguindo uma trajetória de parábola, como a descrita por uma função quadrática simples. A orientação cima, baixo ou esquerda,direita desse movimento se inverte sempre que ela colide com alguns elementos do cenário. Quando atingidas pelo arpão, as matrioshkas se dividem em matrioshkas menores, sucessivamente até o terceiro nível de divisão quando são finalmente eliminadas.
No protótipo é possível causar dano nas matrioshkas clicando em qualquer ponto do cenário.

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Mecânica - Tgeorge

O personagem principal possui os comandos básicos de movimentação esquerda, direita além de subir escadas. Com o botão de ação é possível acionar a arma do jogador: um arpão que sobe pelo cenário até atingir um alvo, que pode ser um inimigo ou certos elementos de cenário. Existe um limite de quantidade de projéteis que o jogador pode acionar ao mesmo tempo.

Outro elemento do cenário com o qual o jogador pode interagir são escadas, onde poe subir para alcançar partes mais elevadas do cenário.

No protótipo é possível testar usando os comandos básicos da Stencyl: esquerda, direita, cima, baixo e 'Z'.

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1 de jun. de 2013 

Fluxo de Telas